【ポケポケ×確率】ウラが出るまでコイントスの期待値は何枚?カスミ,ロケット団のしたっぱ,アクジキングEX,ベロベルトEXなど
こんにちは、つかさの教室 教室長のつかさです。
ポケポケのバトルで、「ウラが出るまでコインを投げ続ける技やサポート」ってありますよね。
たとえば、カスミの「ウラが出るまでコインを投げ、オモテの数ぶんの水エネルギーを自分のエネルギーゾーンから出し、そのポケモンにつける」という効果。
実は平均するとオモテが1回になります!期待値の考え方で解説していきます。
ウラが出るまで投げ続けるってどういうこと?
たとえばベロベルトEXの技「ベロベロラッシュ」を想像してください。

無色4エネ ベロベロラッシュ 100+
”ウラが出るまでコインを投げ、オモテの数×40ダメージ追加”
オモテが出る限り攻撃が40ずつ上昇し、ウラが出たら終了です。
つまり、
- 1回目でウラ → 1回で終了:100ダメージ
- 1回目オモテ・2回目ウラ → 2回で終了:140ダメージ
- 1回目オモテ・2回目オモテ・3回目ウラ → 3回で終了:180ダメージ
というように、ウラが初めて出た時点でストップ します。
確率的に見た「ウラが出るまでの回数」
コインはオモテ・ウラの出る確率がそれぞれ 1/2(=0.5) です。
このとき、「ウラが出るまでに投げる回数」とそのときの「確率」は次のようになります。
| 投げた回数 | 出るパターン | 確率 |
|---|---|---|
| 1回目でウラ | U | 1/2 |
| 2回目でウラ | O→U | (1/2)×(1/2)=1/4 |
| 3回目でウラ | O→O→U | (1/2)³=1/8 |
| 4回目でウラ | O→O→O→U | (1/2)⁴=1/16 |
このようにどんどん確率が半分になっていきます。
期待値の計算
期待値とは、「平均的に何回くらい起こるのか?」という数値のことです。
計算式は次のようになります:

この無限に続く数列を計算します。
結果はなんと、 E(X)=2E(X) = 2E(X)=2になります。
つまり、平均的には「2回目でウラが出る」ということです。
「オモテが出る回数」の期待値も求めてみよう
「ウラが出るまで」なので、最後の1回は必ずウラ。
したがって、オモテが出る回数 = 総投数 − 1 です。

つまり、平均すると1回だけオモテが出る という結果になります。
感覚的に「1回くらいはオモテが出てほしい」と思う感覚は、実は数学的にも正しかったのです。
どんなときにデッキに入れるのか
これは「上ぶれることで状況を逆転させたいとき」ではないでしょうか。
カスミとベロベルトEXの場合で検討してみましょう。
エネ供給 カスミ
カスミを入れなくても、タマタマやマナフィを使用すれば確実に水エネルギーをつけることはできます。
でも、1ターンにつけられても2個までです。カスミには上振れが存在します。
4回に1回は2個、8回に1回は3個、16回に1回は4個つく可能性があります。
また、「種ポケモンが増加する=事故率が上がり、ポイントを取られるリスクがある」と言うことになります。カスミの場合はポイントへの影響もありません。
カスミは先行1ターン目から1エネつく可能性が50%もあるので、先制攻撃が可能にもなります。
技の場合 ベロベルトEX
無色4エネ ベロベロラッシュ 100+
”ウラが出るまでコインを投げ、オモテの数×40ダメージ追加”
平均ダメージは140となります。4エネで140ダメージなら他にもたくさんいます。
しかし、ベロベルトEXの場合は180ラインや220ラインを1撃で沈める可能性を秘めています。
メガ進化が絡むとHP200を越えるポケモンを主体としているデッキは2回攻撃される事を想定しています。
ベロベルトEXの場合、4回に1回180、8回に1回220でます。12.5%で大逆転して勝つことができるというのはどう考えますか?
ポケポケのデッキ構築において考えること
連続でコインを投げるのは、ギャンブルです。そのギャンブル性をポケポケでも味わえるというのもまた面白さだと思います。
ギャンブルカードたちをデッキに入れる上で考えていることを紹介していきます。
① サポート カスミ

「オモテが出る限りエネルギーを乗せられる」効果。
平均して1回の使用で1エネ供給することができます。平均1エネであることを踏まえてデッキ構築してみてください。
エネ供給をポケモンに託すのか、カスミでするのかでデッキの安定感、逆転の可能性は大きく変わります。
カスミの上振れは価値を確信できるほど強力な物です。是非デッキに組み込んでみましょう。
② ロケット団の下っ端・アクジギングEX

エネトラッシュは、相手の想定をかき乱す強力な効果です。
しかし、1回でトラッシュできるのは平均で1エネです。平均1エネトラッシュという事を踏まえると早い段階から使用することが妨害において強力であると言えます。
バトル後半においてトラッシュする場合は、2エネ・3エネトラッシュしないと相手を乱せないことも多く、ロケット団の下っ端は採用率が低くなっています。
私もエネトラッシュは優先順位が低いように感じますので、アクジギングEXとロケット団の下っ端を併用することで強力な効果になると結論づけます。
③ 連続攻撃ポケモン ベロベルトEXなど

平均で1回オモテ。つまり、連続攻撃系の技はオモテ1回分効果が上乗せされて設計されているのです。
実際のゲームバランスも、この確率を前提に調整されている可能性が高いです。
ただ、連続攻撃系は上ぶれることがあります。
イーブイの連続ステップしかり、4オモテ出れば盤面を逆転できる可能性を秘めています。
1回の攻撃で試合の流れを引き寄せる!そんな力があります。
まとめ:確率を知るとバトルがもっと面白くなる
「ウラが出るまでコイントス」の期待値は2回。
これはつまり、
“平均すると1回はオモテが出て、2回目でウラになる”
オモテが0回なこともあれば、4回出ることもあるのが、「ウラが出るまでコイントス」の面白さです。
シンプルな結果ですが、平均はオモテが1回。ポケポケの技設計やバトルの戦略にもつながる深い数字です。

確率や期待値は「数学だけの話」ではなく、ゲームや日常の判断にも使える考え方です。
今回のようなコイントス問題を通して、確率の面白さを感じてもらえたら嬉しいです!
コイントスを伴う技については別記事で解説しています。気になる方はしたのボタンから記事をご覧ください。

